秦鵬博
11月5日,杭州亞組委正式對(duì)外公布了八款入選第19屆亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)比賽項(xiàng)目。也就是說(shuō),電競(jìng)可以名正言順地以競(jìng)技體育的名義出現(xiàn)在亞運(yùn)會(huì)賽場(chǎng)了。11月7日凌晨,中國(guó)賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊(duì)打敗韓國(guó)賽區(qū)DK戰(zhàn)隊(duì),獲得2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍。奪冠消息使全網(wǎng)沸騰。比賽當(dāng)晚,僅在嗶哩嗶哩平臺(tái),S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣;微博上,“EDG奪冠”話(huà)題,閱讀量高達(dá)34.9億。
電競(jìng),迎來(lái)了高光時(shí)刻。甚至有學(xué)者預(yù)言,電競(jìng)將來(lái)可能會(huì)取代足球的地位。50年來(lái),電子競(jìng)技從實(shí)驗(yàn)室走向全球,進(jìn)而發(fā)展成為一種新職業(yè),如今已擁有龐大受眾群體、多門(mén)類(lèi)職業(yè)賽事、嚴(yán)格的比賽規(guī)則和愈加完善的運(yùn)動(dòng)員培育體系。
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早期用于測(cè)試電腦性能
與眾多體育項(xiàng)目相同,電子競(jìng)技的本源也是游戲。人類(lèi)歷史上關(guān)于電子游戲最早的公開(kāi)記錄稱(chēng)為“陰極射線(xiàn)管娛樂(lè)裝置”,靈感來(lái)源于二戰(zhàn)時(shí)期的雷達(dá)顯示器,于1947年1月25日由兩個(gè)美國(guó)人申請(qǐng)專(zhuān)利。
在這個(gè)游戲中,屏幕上的光點(diǎn)代表飛機(jī),玩家在有限時(shí)間內(nèi)通過(guò)按鍵向飛機(jī)開(kāi)火,如果能將光線(xiàn)射入預(yù)先設(shè)定的坐標(biāo),則光束散焦,代表飛機(jī)爆炸。盡管由于圖像顯示不夠精確,導(dǎo)致該游戲沒(méi)有推廣開(kāi)來(lái),但是人們一般都認(rèn)為這是電子游戲的起點(diǎn)。
1951年,英國(guó)人在物理實(shí)驗(yàn)室中編寫(xiě)了“西洋跳棋”程序,也因?yàn)樾枰厥鈾C(jī)器設(shè)備才能運(yùn)行,沒(méi)有進(jìn)入大眾視野。1958年,世界上第一款視頻游戲《雙人網(wǎng)球》在美國(guó)實(shí)驗(yàn)室中誕生,由于該實(shí)驗(yàn)室是政府資助的,因此游戲版權(quán)屬于政府,開(kāi)發(fā)者只得到了10美元的獎(jiǎng)勵(lì)。
1962年,麻省理工學(xué)院兩名學(xué)生開(kāi)發(fā)出人類(lèi)第一款可以“隔屏互毆”的電腦游戲《太空大戰(zhàn)》。這不僅是人類(lèi)歷史上第一款電腦游戲,而且拉開(kāi)了電子競(jìng)技的歷史帷幕。
有了可以雙人交互的游戲,人類(lèi)歷史上第一次電競(jìng)比賽由此誕生。1972年10月19日,美國(guó)斯坦福大學(xué)的學(xué)生在實(shí)驗(yàn)室里舉辦了“泛銀河系太空大戰(zhàn)奧運(yùn)會(huì)”,他們?yōu)楸荣愒O(shè)計(jì)了明確的制度,還分為“無(wú)人大亂斗”和“團(tuán)隊(duì)比賽”兩種模式。
早期的電子游戲主要是用來(lái)測(cè)試電腦性能,并非為了娛樂(lè),比如我們常見(jiàn)的俄羅斯方塊和掃雷。
1984年6月,在俄羅斯科學(xué)院計(jì)算機(jī)中心工作的數(shù)學(xué)家帕基特諾夫利用空閑時(shí)間編出一個(gè)游戲程序,用來(lái)測(cè)試當(dāng)時(shí)一種計(jì)算機(jī)的性能。帕基特諾夫愛(ài)玩拼圖,從拼圖游戲里得到靈感,設(shè)計(jì)出了俄羅斯方塊。1985年,他將這個(gè)程序移植到個(gè)人電腦上,俄羅斯方塊從此傳播開(kāi)來(lái)。1992年,人們熟知的掃雷游戲被加入了Windows3.1系統(tǒng)內(nèi),這并不是為了展示W(wǎng)indows是游戲操作系統(tǒng)專(zhuān)家,而是為了訓(xùn)練用戶(hù)的鼠標(biāo)左右鍵操作能力,讓這些動(dòng)作變得非常自然,并培養(yǎng)鼠標(biāo)移動(dòng)的速度和準(zhǔn)確性。
這時(shí)的電子游戲尚為“稚子”,真正發(fā)展成為正規(guī)化的競(jìng)技比賽,還要依賴(lài)于計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步和各大電子游戲開(kāi)發(fā)商的加入。
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電子游戲歷經(jīng)三個(gè)時(shí)代
電子游戲發(fā)展為電競(jìng)的歷程,也是電子游戲本身的發(fā)展歷程,其成長(zhǎng)路徑可以簡(jiǎn)單分為三個(gè)階段,即主機(jī)時(shí)代、電腦端時(shí)代和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。
主機(jī)是最常見(jiàn)和廣泛的游戲平臺(tái),運(yùn)行在主機(jī)上的電子游戲稱(chēng)作主機(jī)游戲。1975年第一款在歐美國(guó)家風(fēng)靡開(kāi)來(lái)的游戲《乓》就是主機(jī)游戲,雅達(dá)利公司設(shè)計(jì)的雅達(dá)利2600也因此成為公認(rèn)的第一個(gè)最成功的商業(yè)化的專(zhuān)為游戲所設(shè)計(jì)的平臺(tái)。它確定了一個(gè)主機(jī)、分離的控制器、可更換游戲內(nèi)容的存儲(chǔ)器,此后的任天堂的FC、索尼的PS皆是此架構(gòu)的延續(xù)。
隨著自身產(chǎn)品用戶(hù)的增長(zhǎng),雅達(dá)利公司在1981年籌辦了史上第一次超過(guò)萬(wàn)人參加的電子游戲賽事,并且確立了現(xiàn)場(chǎng)比賽+媒體傳播的形式。同樣是在這一年,首個(gè)游戲玩家積分?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)Twin Galaxies由一個(gè)美國(guó)石油期貨業(yè)務(wù)員沃爾特·戴創(chuàng)建。游戲玩家第一次看到排名機(jī)構(gòu)后紛紛摩拳擦掌,一較高下,戴順勢(shì)組織了一場(chǎng)“加州挑戰(zhàn)北卡羅來(lái)納州全明星賽”。隨后幾年,更多玩家組成戰(zhàn)隊(duì)加入比賽。時(shí)至今日,這個(gè)游戲玩家積分?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)仍是游戲業(yè)最權(quán)威的分?jǐn)?shù)記錄網(wǎng)站,它也由此成為電子游戲?qū)崿F(xiàn)體育賽事化的一個(gè)重要標(biāo)志。
1986年,日本東京出現(xiàn)了有史以來(lái)第一次由電視播出的電子游戲賽事,現(xiàn)場(chǎng)坐滿(mǎn)了觀(guān)眾,并配備了富有激情的解說(shuō)員,陣容十分豪華。1990年,首屆任天堂世界錦標(biāo)賽在好萊塢環(huán)球影城舉辦,電子游戲由此走入工業(yè)時(shí)代文化藝術(shù)的最高殿堂,被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”。
電腦游戲,是利用計(jì)算機(jī)運(yùn)算的游戲,也是電子游戲中最初不依靠“游戲機(jī)”這種設(shè)備運(yùn)行的游戲。雖然在歐美等地游戲主機(jī)更為發(fā)達(dá),但在亞洲地區(qū)仍是電腦游戲占據(jù)主角。電腦游戲以其配置的靈活性成為運(yùn)算能力更大的游戲媒介,但是在行業(yè)內(nèi)最頭疼的仍是電腦游戲配置不一所造成的兼容問(wèn)題,同時(shí)電腦游戲開(kāi)發(fā)也與電腦硬件迭代周期存在關(guān)聯(lián)。
網(wǎng)絡(luò)游戲,是藉由電腦本身具有的互聯(lián)網(wǎng)連接功能實(shí)現(xiàn)多人連接網(wǎng)絡(luò),共同進(jìn)行的即時(shí)在線(xiàn)游戲。互聯(lián)網(wǎng)不僅讓世界各地的玩家連接起來(lái)對(duì)戰(zhàn),也給游戲本身加入了更多的社交功能,所以網(wǎng)絡(luò)游戲在電腦上最為發(fā)達(dá)。
1997年,因開(kāi)發(fā)《魔獸爭(zhēng)霸》《暗黑破壞神》而知名的暴雪公司專(zhuān)設(shè)了在線(xiàn)服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”。它的出現(xiàn),使全球任何一位玩家都能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器建立連接,這也反映出該公司對(duì)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新機(jī)會(huì)的敏銳嗅覺(jué),是電子競(jìng)技史上的標(biāo)志性時(shí)間。
1999年,暴雪公司第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”上舉辦大賽,并提供了兩萬(wàn)美元的現(xiàn)金和獎(jiǎng)品。一年后,該公司擁有了1300萬(wàn)用戶(hù),“戰(zhàn)網(wǎng)”注冊(cè)用戶(hù)達(dá)700萬(wàn)人。除了互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),同時(shí)期出現(xiàn)的英雄角色、地圖編輯器,被稱(chēng)為暴雪公司為即時(shí)策略游戲進(jìn)化和電競(jìng)早期發(fā)展做出的三大貢獻(xiàn)。
近年來(lái)新出現(xiàn)的還有手機(jī)游戲,是運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,代表作如《王者榮耀》《陰陽(yáng)師》等。無(wú)論是我國(guó)還是全球游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲的占比都在不斷提高,甚至很多手機(jī)廠(chǎng)商將電競(jìng)手機(jī)作為自己產(chǎn)品的賣(mài)點(diǎn)。
電子游戲除了按照平臺(tái)和設(shè)備進(jìn)行分類(lèi),一般還按照游戲類(lèi)型分類(lèi),例如電競(jìng)中常見(jiàn)的RPG角色扮演游戲,代表作如《暗黑破壞神》系列;RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲,代表作如《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》等,RTS游戲中還包含了今天最為火熱的多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,即我們常說(shuō)的MOBA游戲,如《刀塔》《英雄聯(lián)盟》等,這類(lèi)游戲的玩法一般是在戰(zhàn)斗中需要購(gòu)買(mǎi)裝備,玩家通常被分為兩隊(duì),他們?cè)诜稚⒌挠螒虻貓D中互相競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)玩家都通過(guò)一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。但不同于《星際爭(zhēng)霸》等傳統(tǒng)硬核的RTS游戲,MOBA類(lèi)游戲通常無(wú)需操作RTS游戲中常見(jiàn)的建筑群、資源、訓(xùn)練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。MOBA是電子競(jìng)技的基石。
另外常見(jiàn)的還有FPS第一人稱(chēng)視角射擊游戲,代表作如《半條命》《使命召喚》。尤其是在《反恐精英》出現(xiàn)后,豐富了電子競(jìng)技的內(nèi)涵,三大世界頂級(jí)賽事均將其引進(jìn)作為主競(jìng)賽項(xiàng)目。
電子游戲是電子競(jìng)技的源頭,也是其根本屬性,從游戲到體育的演進(jìn)過(guò)程中,有人總結(jié)了五條標(biāo)準(zhǔn):自發(fā)娛樂(lè)性減少;準(zhǔn)備條件更復(fù)雜,更依賴(lài)社會(huì)組織;規(guī)則更嚴(yán)格;功利性更明顯;更具有高級(jí)文化特征。
正如電競(jìng)學(xué)者所言,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榛A(chǔ)的電子競(jìng)技,必須以實(shí)體賽事為核心,才能夠以現(xiàn)代體育的姿態(tài)繼續(xù)前進(jìn)。
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電競(jìng)不是打游戲那么簡(jiǎn)單
雖然都源于電子游戲,但電競(jìng)與網(wǎng)絡(luò)游戲不同,后者純粹是娛樂(lè)游戲,并沒(méi)有上升到體育競(jìng)技層面。而電子競(jìng)技是把電子設(shè)備當(dāng)作運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的人與人之間的智力、體力的比拼。類(lèi)似其他體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技充分展示了隊(duì)員的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力以及團(tuán)隊(duì)精神,絕非打游戲那么簡(jiǎn)單。
電競(jìng)有兩個(gè)基本特征,即電子和競(jìng)技,前者是方式和手段,是指借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營(yíng)造的環(huán)境,依賴(lài)信息技術(shù)實(shí)現(xiàn),也是電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的不同之處;而后者才是體育的本質(zhì)特性,即對(duì)抗。電競(jìng)不會(huì)導(dǎo)致沉迷,因?yàn)樗且环莨ぷ?,需要長(zhǎng)時(shí)間艱苦的訓(xùn)練和團(tuán)隊(duì)合作,更需要很強(qiáng)的責(zé)任心和自律精神,而沉迷游戲的青少年欠缺的恰恰是這兩點(diǎn)。對(duì)于專(zhuān)業(yè)的電競(jìng)選手,枯燥的訓(xùn)練是家常便飯,每天要接受10個(gè)小時(shí)以上訓(xùn)練,一年還要有一半左右的時(shí)間參加各級(jí)游戲職業(yè)聯(lián)賽。
在電子游戲和電腦設(shè)備日益成熟的條件下,運(yùn)動(dòng)員、俱樂(lè)部和賽事成為了影響電競(jìng)發(fā)展舉足輕重的核心因素。
互聯(lián)網(wǎng)游戲的出現(xiàn),讓全球玩家聚在了一起,游戲平臺(tái)瞬間火爆起來(lái)。在世界各地,戰(zhàn)隊(duì)和賽事紛紛出現(xiàn),電子競(jìng)技的形貌初現(xiàn)。歐美和韓國(guó)出現(xiàn)了一批獎(jiǎng)金豐厚、影響深遠(yuǎn)的游戲賽事。從歷史上看,電競(jìng)的發(fā)展建立在科技和經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上,十分巧妙地匯集了三方面優(yōu)勢(shì)因素,即高科技引領(lǐng)的美國(guó)產(chǎn)品、多政策支持的韓國(guó)模式和受眾基數(shù)大的中國(guó)土壤。
自20世紀(jì)90年代開(kāi)始,電子競(jìng)技聯(lián)盟ESL、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)AESF、國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)IeSF相繼成立。電子競(jìng)技有了影響力很大的區(qū)域性組織,三大電競(jìng)賽事也應(yīng)運(yùn)而生。
排在第一位的是2000年韓國(guó)三星公司創(chuàng)辦的WCG世界電子競(jìng)技大賽,它是全球范圍內(nèi)第一個(gè)也是最具規(guī)模的游戲文化節(jié),奠定了國(guó)際賽事模式,加速了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和選手的塑造,催生了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條。全世界的玩家通過(guò)參加WCG的“對(duì)抗”共同體驗(yàn)游戲所帶來(lái)的刺激與驚險(xiǎn),同時(shí)公平的競(jìng)技給各國(guó)選手創(chuàng)造了為國(guó)爭(zhēng)光的機(jī)會(huì)。
第二位WEG世界電子競(jìng)技聯(lián)賽,是繼WCG之后又一項(xiàng)由韓國(guó)電競(jìng)界重金打造的國(guó)際頂級(jí)賽事。其主辦方是韓國(guó)最專(zhuān)業(yè)的游戲電視媒體Ongamenet。比賽全程由其獨(dú)家轉(zhuǎn)播,在2005年將WEG一躍打造成為全球最正規(guī)的職業(yè)化電子競(jìng)技賽事之一。
第三個(gè)是ESWC電子競(jìng)技世界杯,它是由世界聞名的競(jìng)技營(yíng)銷(xiāo)公司Ligarena于2002年在法國(guó)創(chuàng)立的。這之前該公司一直致力于推動(dòng)世界范圍的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),曾經(jīng)成功創(chuàng)辦品牌“LanArena”。
此外,電競(jìng)賽事還靠著高額的獎(jiǎng)金吸引戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)俱樂(lè)部。2021年的S11賽季《英雄聯(lián)盟》獎(jiǎng)金池總共有222.5萬(wàn)美元獎(jiǎng)金。EDG奪得冠軍后除了榮譽(yù)之外還可以分到22%的獎(jiǎng)金,也就是48.95萬(wàn)美元。賽事獎(jiǎng)金來(lái)源多種多樣,最具創(chuàng)造性的是《刀塔》Ti賽事獎(jiǎng)金,“基礎(chǔ)獎(jiǎng)金加玩家眾籌獎(jiǎng)金池”模式受到玩家的熱烈追捧,最終募集了超過(guò)1000萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金,促使Ti賽事始終保持著世界電子競(jìng)技領(lǐng)域最高獎(jiǎng)金紀(jì)錄。
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電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目
打游戲的人很多,而能成為電競(jìng)選手的卻萬(wàn)里挑一。一般職業(yè)選手每分鐘點(diǎn)擊鼠標(biāo)與鍵盤(pán)的手速要求達(dá)到300次以上,而長(zhǎng)時(shí)間比賽、高強(qiáng)度訓(xùn)練對(duì)選手的智力和體力都有極高的要求,所以電競(jìng)選手都很年輕,屬于典型的“吃青春飯”。電競(jìng)選手的黃金年齡在17歲至20歲,超過(guò)25歲就稱(chēng)得上是“老將”了。短暫的職業(yè)黃金期過(guò)后,“老將”不得不開(kāi)始考慮退役或轉(zhuǎn)型,他們多數(shù)留在電競(jìng)?cè)?nèi)當(dāng)解說(shuō)、做教練,實(shí)現(xiàn)自循環(huán)。擁有龐大粉絲基礎(chǔ)的頂尖選手還會(huì)與直播平臺(tái)簽約,做游戲主播。
電競(jìng)發(fā)展50年來(lái),世界各地出現(xiàn)了很多優(yōu)秀選手。例如日本街機(jī)格斗游戲大師的梅原大吾,曾創(chuàng)下286次連勝戰(zhàn)績(jī),攬盡全球各類(lèi)格斗游戲大賽冠軍。2010年,在吉尼斯世界紀(jì)錄中,梅原大吾獲得“持續(xù)贏(yíng)得獎(jiǎng)金時(shí)間最長(zhǎng)的職業(yè)電競(jìng)玩家”稱(chēng)號(hào)。
另一名傳奇選手是從北美漂洋過(guò)海到韓國(guó)發(fā)展的Grrrr,他成名后正式簽約硬件廠(chǎng)商AMD公司,這也是大型企業(yè)贊助電子競(jìng)技選手、進(jìn)而出資組建戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)化模式開(kāi)端。大家開(kāi)始重新審視電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系和職業(yè)化道路。職業(yè)化選手的道路愈發(fā)艱難,韓國(guó)電競(jìng)明星選手李永浩由于長(zhǎng)期操作鼠標(biāo)鍵盤(pán)導(dǎo)致肌肉變形,只能依靠手術(shù)治療矯正。李永浩術(shù)后傷疤從手肘一直延伸到肩膀,卻被他自己視作榮譽(yù)。
在此,不得不提韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),自從1999年《音樂(lè)、視頻與游戲法》頒布,政府開(kāi)始密集性政策扶持和資源聚集,韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起飛。2006年韓國(guó)建造了世界上第一個(gè)專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館——首爾龍山電競(jìng)館;2016年又建立了韓國(guó)迄今為止最大的專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館——首爾ogn電競(jìng)體育館。至今,韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已超過(guò)汽車(chē)制造業(yè),躋身于國(guó)民經(jīng)濟(jì)三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
相較于韓國(guó),我國(guó)電競(jìng)發(fā)展雖然起步晚,但是迅猛之勢(shì)令人驚嘆。2001年,世界電子競(jìng)技大賽從韓國(guó)進(jìn)入中國(guó);2004年,中國(guó)選手孟陽(yáng)在美國(guó)奪得第一個(gè)電子競(jìng)技單人項(xiàng)目世界冠軍;2005年和2006年,李曉峰連續(xù)兩年在世界電競(jìng)大賽拿下全球總冠軍。這一時(shí)期,我國(guó)開(kāi)始出現(xiàn)職業(yè)化的電子競(jìng)技俱樂(lè)部。2018年中國(guó)的IG俱樂(lè)部獲得世界頂級(jí)電競(jìng)賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽S8冠軍,這是我國(guó)戰(zhàn)隊(duì)第一次捧得“召喚師獎(jiǎng)杯”,在業(yè)內(nèi)具有極大意義。
逐漸的,中國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)化得到了認(rèn)可。2003年,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2016年,教育部增補(bǔ)了13個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理,屬于教育與體育大類(lèi)下的體育類(lèi)。之后,多個(gè)高等院校開(kāi)設(shè)了電競(jìng)方向的專(zhuān)業(yè)。
2019年4月,人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中就包括電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員。關(guān)于新增的這兩個(gè)職業(yè),官方認(rèn)為“近幾年,在國(guó)際賽事的推動(dòng)下,基于計(jì)算機(jī)的競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展迅猛,電子競(jìng)技已成為巨大的新興產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員職業(yè)化勢(shì)在必行。”根據(jù)官方的定義,電競(jìng)運(yùn)營(yíng)師是指在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從事組織活動(dòng)及內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的人員;電子競(jìng)技員是從事不同類(lèi)型電子競(jìng)技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動(dòng)表演的人員。
2020年,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。2020年全世界電競(jìng)?cè)丝谶_(dá)20億,我國(guó)就貢獻(xiàn)了5.3億之巨。今年11月5日,8款游戲《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》《爐石傳說(shuō)》《刀塔2》《夢(mèng)三國(guó)2》《街霸5》和《FIFA Online 4》入選第19屆亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)比賽項(xiàng)目。相對(duì)于體育賽事要求的龐大場(chǎng)地,電競(jìng)更能跨越地域、設(shè)施限制。
在內(nèi)容和形式上,電子競(jìng)技實(shí)現(xiàn)了組織化、規(guī)則化、商業(yè)化、職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,這也標(biāo)志著電子競(jìng)技具備了成為現(xiàn)代體育項(xiàng)目的基本素質(zhì)。
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機(jī)器人電競(jìng)選手登場(chǎng)
伴隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)高質(zhì)量產(chǎn)品的追求,AR、VR、云服務(wù)、人工智能等多個(gè)新興領(lǐng)域的技術(shù)也逐漸運(yùn)用到游戲開(kāi)發(fā)上,進(jìn)而引領(lǐng)產(chǎn)業(yè)在多個(gè)領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展。
目前,機(jī)器人電競(jìng)選手已經(jīng)站到了人類(lèi)戰(zhàn)隊(duì)的對(duì)面。2018年6月,一個(gè)非營(yíng)利組織開(kāi)發(fā)的一組人工智能機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)人類(lèi)隊(duì)伍,機(jī)器人取得了《刀塔》賽事的勝利。這并不奇怪,因?yàn)闄C(jī)器人訓(xùn)練一天等于人類(lèi)訓(xùn)練180年。這樣的沖擊不亞于1997年AI“深藍(lán)”戰(zhàn)勝“棋壇巨無(wú)霸”卡斯帕羅夫。
正如國(guó)際象棋沒(méi)有消失,電子競(jìng)技也不會(huì)滅跡。我們相信,秉承著協(xié)作、共享理念發(fā)展而來(lái)的電子競(jìng)技,能在促進(jìn)區(qū)域多文化交流的道路上越走越遠(yuǎn),成為體育精神邁向未來(lái)的文明載體。